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Lexique des créatures fauniques

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MessageSujet: Lexique des créatures fauniques Jeu 4 Aoû - 23:48

Créatures Fauniques de Perdition

Nous mettons à votre disposition la liste des créatures fauniques qui peuplent Perdition. Il est à noter que la liste est incomplète et qu'il y aura divers ajouts en temps et lieux. Cette liste a été conçue afin de vous inspirer lors des rps.


Lexique


A

¤Arbragato¤
Cette créature marine est impressionnante autant par sa taille que son poids. Les plus petits Arbragratos mesurent près de 10 mètres de long pour 2,5 mètres de large. Le plus grand jamais retrouvé par les pêcheurs mesurait 40 mètres de long par 4 mètres de haut! Les Arbragatos sont carnivores, se nourrissant d'animaux aquatiques de grosses tailles ou d'humains assez fous pour nager près d'eux. Ces montres sont très bien adaptés aux récifs ainsi qu'aux profondeurs de l'océan. Ils ont souvent l'apparence de rochers ou de vieux troncs d'arbres séchés, certains d'entre eux possèdent même de longs ailerons qui ont la forme de branches de bois mort. Ces créatures ont une vision excellente sous l'eau, mais cette vue se brouille à l'air libre. Ils n'entendent rien, leur odorat est quasi inexistant. Ils se déplacent dans l'eau à l'image des crocodiles à l'aide de leurs pattes. Les Arbragatos ont en général quatre paires de pattes, tout dépendant de la grosseur de leur corps. Il arrive parfois qu'une de ces créatures saute dans les airs pour attraper une proie enviable à la surface mais la plupart du temps, ils font surface, attendant un signe de vie. Ne croisez pas le chemin d'un Arbragato, il ne fera qu'une bouchée de vous et ce, sans avoir besoin de vous mastiquer avec ses centaines de dents tranchantes.

¤Araknée¤
De la famille des arachnides, ces araignées mesurent de un à dix mètres dépendant des individus. Elles possèdent huit pattes longues et poilues qui leur permettent de rester accrochées aux parois. De couleur sombre, elles se confondent dans la nature, privilégiant les endroits peu éclairés et humides. Leur abdomen sécrète une fine soie très collante qu'elles utilisent pour se déplacer et faire d'immenses toiles où restent prisonnières leurs proies. Il n'est pas rare de les voir emprisonner une victime en l'entortillant dans un fil de soie dense afin de les conserver. Ces petites boules de soie sont alors suspendues aux arbres pour être consommées par les petits ultérieurement. La soie peut être utile pour ses nombreuses propriétés, assurez-vous simplement que la tisseuse ne soit pas dans les parages.


B



C



D

¤ Dragons Azurins ¤
Ces dragons ont la couleur bleue et c'est l'une des races les plus faciles à apprivoiser. Bien que ce type de dragon soit un peu paresseux, il est très intelligent et affectueux. Facile d'approche, mais têtu. Il fera preuve d'affection envers un maître qu'il considèrera comme étant son complément idéal. Un dragon sensible mais à la santé fragile. Un bon type de dragon, un compagnon loyal.

¤ Dragons Smaragdins ¤
Ces dragons ont la couleur verte et ce sont des dragons sauvages et très peu commodes. On les appelle aussi les " démanteleurs " puisqu'ils passent leur temps à tout saccager sous leur passage, trop capricieux et impulsifs. Il est très rare qu'on puisse les apprivoiser, bien que quelques uns y soient parvenus. On ne sait toujours pas le secret de leur succès.

¤ Dragons Safranés ¤
Ces dragons ont la couleur rouge ou orangée. Ce sont des dragons violents, impatients, et davantage attirés par les êtres maléfiques que bénéfiques. Les personnes au fort caractère auront plus de facilité d'approche, surtout si ceux-ci ont la même mentalité tortueuse et égocentrique. Ils sont déloyaux et font ce qui est le mieux pour eux-mêmes. Ils peuvent se dévouer pour une personne, mais cette personne devra gagner leur totale confiance, ce qui n'est pas rapidement gagné. Ils peuvent tout aussi bien trahir leur maître et en prendre un autre du jour au lendemain. Ce type de dragon est à déconseiller, bien qu'il soit l'un des plus intelligents.



E

¤ Epikrin ¤
Les épikrins sont de petits animaux qui peuvent être sauvages ou domestiqués. Vivants en groupe dans la nature, il vaut mieux éviter de rencontrer un adulte non habitué à la présence d'êtres humains. Très rapidement agressifs, les épikrins se mettent alors en boules de piquants et des pics sont lancés sur l'ennemi qui s'il est touché est paralysé pendant quelques minutes, temps nécessaire aux épikrins pour commencer à se nourrir de leur cible. A côté de cette race sauvage, il existe des éléments domestiqués dès leur plus jeune âge (seul âge où il est possible de les approcher sans risque) et qui réagissent comme leurs cousins sauvages. Seule différence, les pics qui lancent ne sont pas paralysant, au contraire, ils procurent une surénergie qui s'évacue par une course rapide d'une petite demie-heure. Si cette course n'est faite, les jambes se mettent à danser et empêche alors l'être de faire quoique ce soit, l'heure suivante.



F

¤ Fées Umbrigo ¤
Petites fées de 4 cm de hauteur qui peuplent la plupart du temps les régions denses en végétation. Elles sont de couleur foncée, leurs ailes ressemblant à celles des papillons. Elles sont moqueuses et ont une petite voix aiguë très agaçante. Attention, elles mordent, et leur venin, trop longtemps dans votre corps, peut vous rendre fou à vie si vous ne prenez pas l'antidote rapidement. 3 jours suffisent. Après trois jours écoulés, vous risquez d'être délirant le reste de vos jours. Les Elfes vous en guériront rapidement. Les sorciers peuvent stopper quelques heures la progression du venin.



G



H



I



J



K

¤Kraken¤
Cette légende est la terreur de tous les marins voyageant en mer. Le Kraken est une créature marine terrifiante aux longs tentacules ornés de milliers de ventouses. Plusieurs espèces de Krakens hantent les fonds marins, certains de très petites tailles servant de nourriture aux autres espèces marines, de même apparence. D'autres peuvent varier d'un mètre à trois mètres de longs incluant les tentacules. Ces plus petits individus attaqueront ceux qu'ils considèreront comme des ennemis potentiels, s'assurant de les mettre hors d'état de nuire en les étouffant avec leurs tentacules, les privant d'air en les engouffrant dans les tréfonds. Les tentacules mesurent environ 1m30 chacun, la créature est molle, sans squelette, elle possède deux yeux de chaque coté de sa tête située au sommet de son corps. Le corps se termine en de longs tentacules, au centre, une bouche aux centaines de dents acérées. La plus impressionnante, est aussi énorme qu'un navire, ses tentacules sont plus longs que des arbres. Capable d'engloutir un navire dans les tréfonds, il s'attaque à tous ceux qui osent croiser son chemin. Cette créature demeure cependant légendaire puisqu'aucun marin n'est revenu des mers pour raconter son histoire.



L

¤ Leotaure ¤
Cette créature énorme (1m80 au garrot en moyenne) ressemble à un lion, même tête à crinière touffue, même corps musclé et félin. Bref, une créature qu'on aurait tort de venir embêter. Mais différemment de beaucoup de bêtes de Perdition, cette créature n'est qu'un herbivore au mimétisme impressionnant. Si on regarde ses pattes, on peut voir des sabots et si l'on regarde les dents ivoires de plus près, on s'aperçoit que ce n'est qu'une touffe de poils blancs, particulièrement ressemblants. Capturé jeune, un Leotaure peut être dressé de la même manière qu'un cheval, mais les Leotaures sauvages sont plus prisés par les maîtres en équitation, qui disent que chevaucher un de ses animaux s'apparente à "chevaucher une tempête".


¤ Licorne ¤
C'est une créature douce et sauvage, essentiellement herbivore. Son pelage est blanc, tout comme sa crinière. Sa corne est de couleur ivoire et ses yeux vont d'un bleu profond au rose clair. On distingue les mâles grâce à leur barbichette tandis que les femelles n'en ont pas. La Licorne ne se chevauche pas. Elle ne vit exclusivement que dans les endroits calmes. Il est très rare d'en rencontrer en plein jour, mais certains en ont aperçu quelquefois. Il sera plus facile d'en rencontrer la nuit près des sources où elle vient se désaltérer. Les Perditiens la vénèrent et l'on dit qu'en voir une porte bonheur, c'est un signe de grande chance. C'est sans doute vrai puisque qu'elle reste invisible aux yeux des êtres malfaisants.



M

¤Mare¤
s'écrivant aussi : Mahr, Maere. Surnommé Nightmare.
Le mare est un imposant cheval ; plus grand que les montures habituelles, il surpasse même en taille les véritables pur sang (environ 85 pouces, soit 216 centimètres au garrot). Sa robe est aussi sombre que les ténèbres desquelles il semble être issu. Parfois, cette dernière est simplement veinée de lave, d'autres fois ses crins et sabots se font flammes, principalement lorsqu'il désire se rendre plus impressionnant, ou qu'il se laisse emporter dans une course effrénée. De la fumée s'esquive également de leurs naseaux lorsque les flammes se dévoilent. Il est également bien plus rapide qu'un équidé normal. Monture très intelligente, le mare n'est pas surnommé cauchemar par simple bon plaisir, en effet, s'il se tient à quelques mètres d'un être endormi, il est capable de lui suggérer des rêves horribles desquels il est très difficile de sortir. L'animal semble par ailleurs saisir exactement ce qu'il fait, et est ainsi capable de communiquer par télépathie sous forme d'images... d'où les cauchemars. Mais il se révèle incapable de communiquer avec les bipèdes autrement que lorsqu'ils dorment. Par ailleurs, il choisira si les flammes ou la lave qui coulent en lui blesseront l'être qui les touchera, les montera, ou non. Mais il faut bien garder à l'esprit que ce sont des animaux libres et caractériels avant tout, qui choisissent leur cavalier et non le contraire.

¤Mépoisa¤
Les mépoisas sont des créatures féminines aquatiques mesurant aux environs de 1m80 à 2m10. Ces créatures sont de nature hostile et agressive. On les rencontre habituellement dans les fonds marins mais souvent elles errent à la surface à la recherche d'un repas plus varié. Leur peau est constituée d'une mince couche d'écailles visqueuses. Les mépoisas possèdent deux bras se terminant par d'immenses doigts griffus. Elles n'ont pas de jambes, ni de pattes, leur corps se termine par une queue semblable au reste de leur corps. Elles se tiennent debout, appuyées sur les puissants muscules qui traversent leur corps et leur queue. Ce sont les tentacules des mépoisas qui les guident ainsi que leur ouïe car elles ne possèdent pas d'yeux. Ces créatures ont une tête semblable à un poisson pourvu de centaines de petites dents qui leur permettent de déchiqueter des viandes déjà en décomposition dans l'eau ou de petites poissons ainsi que divers algues ou mammifères marins. La présence d'un mépoisa se fait facilement sentir, dû à son odeur terriblement nauséabonde de poisson pourri sécrété par leurs tentacules crâniens qui ornent leur tête. Les mépoisas crachent une salive nauséabonde qui donnent des vertiges, des maux de tête et de cœur. Cette substance peut même faire perdre conscience à la victime, la rendant vulnérable aux attaques de ces créatures. Elles n'hésiteront pas à étrangler leur proie grâce à leurs tentacules crâniens.



N



O



P

¤ Piracondha ¤
Ce serpent jaunâtre de 15 mètres et d'un diamètre de 30 centimètres a élu domicile dans le lac situé sous les grottes des montagnes bleues. Les magnifiques couleurs changeantes de la rivière souterraine (quelques paillettes d'or convoitées en parsèment le fond) masquent le plus souvent son arrivée discrète, et il n'est pas rare qu'on ne l'aperçoive qu'à la dernière seconde. Il n'est donc pas conseillé de rester trop au bord et encore moins d'y plonger.
Dotée de petites dents très fines et acérées, la créature carnivore est capable de déchiqueter un homme en quelques secondes. Il enroule tout d'abord quelques anneaux autour de sa victime pour l'immobiliser puis commence son festin par l'une des extrémités.
Il dort profondément environ un quart d'heure par 24 heures, et qui chute ou se baigne volontairement dans les eaux durant cette période ne devra son salut qu'à ce maigre répit. Par contre, il est attiré par l'odeur du sang, et si le baigneur est affligé d'une blessure, même infime, le prédateur se réveillera instantanément.
Par soucis de propreté, les lycans, lors d'un éventuel séjour dans les grottes, lui jettent leurs restes. Nul ne sait si le monstre des profondeurs leur en est reconnaissant et s'il épargnerait un loup tombé malencontreusement dans le lac. Personne n'a encore tenté l'expérience.
Comme le phénix qui renaît de ses cendres, le piracondha meurt une fois tous les 10 ans et se régénère en 6 heures. Il est donc solitaire et n'a pas besoin de femelle.

¤ Ptifien ¤
Les ptifiens, sorte de mammifères très poilus, hauts comme des hommes, très affectueux. Ils ne peuvent vivre seuls et s'attachent très rapidement, trop peut être. Ce sont eux qui choisissent celui qu'ils considèreront comme un maître et une fois qu'il a choisi son repère, il sera très dur voire impossible de le faire lâcher prise. Ces animaux ne cessent de suivre leur maître et passent leur temps à démontrer leur affection, principalement en donnant de grands coups de langue. Seule une potion préparée par les sorciers peut enlever cet envoûtement qu'ils ont pour vous, mais cela serait causer leur mort, à vous de voir.



Q



R

¤Ratus¤
Petites créatures apparentées aux rats, elles en possède les traits et mesurent environ 50 centimètres du bout du museau jusqu'au bout de la queue. Elles se déplacent le plus souvent à quatre pattes mais peuvent aussi se tenir debout. Leurs pattes avant ont des doigts articulés ce qui leur permet de tenir des petits objets, même si le plus souvent ils préfèrent les transporter dans leur gueule. Ils communiquent par de petits cris et couinements semblables à ceux des rats normaux. Leur intelligence est un peu plus développée que celle des rats communs mais ils sont tout aussi grégaires. Ils se rencontrent surtout dans les lieux abrités, les maisons, les ruines ou les tunnels. Leur morsure peut transmettre des maladies difficiles à soigner. Considérés comme nuisibles et dangereux, ils sont rarement les bienvenus dans les maisons et ne servent pas d'animaux de compagnie. Les ratus craignent particulièrement le feu et la lumière vive.



S

¤ Sanglier de Fer ¤
Ces sangliers, à peine plus grands que leurs congénères, doivent leur nom à leur pelage, de couleur rouge en de l'été à l'automne, grise en hiver et au printemps. Le fait qu'ils perdent leurs poils quasiment tout le temps en été donne l'impression qu'ils rouillent, d'où leur nom. Le sanglier de fer n'est pas un animal agressif, mais c'est un animal omnivore qui ne dédaigne pas la viande lorsque celle-ci se présente. Il faut savoir que les femelles sont très agressives durant l'hiver, période pendant laquelle elles élèvent leurs petits et les mâles très agressifs du début du printemps au milieu de l'été, période de rut. De manière générale, même si l'animal est dans une bonne période, il ne vaut mieux pas l'approcher, le sanglier de fer étant d'un naturel soupe au lait il chargera toute personne qu'il considère dangereuse ... c'est à dire, tout ce qui bouge trop. Enfin, Alester dans sa grande sagesse a cru bon d'offrir a ses ravissants animaux deux paire de défenses au lieu d'une et de denteler les défenses.

¤ Salamandre ¤
(Source l'Encyclopédie du Merveilleux)
"Tout comme les sylphes, formés des plus purs atomes de l'air, les salamandres sont composées des plus subtiles parties du feu dans lesquelles elles résident. Il s'agit de créatures éthérées qui n'ont aucun rapport avec les lézards fabuleux, nommées également salamandres, censés vivre dans les flammes. [...] Les salamandres sont traditionnellement classées en quatre catégories correspondant aux différents degrés de combustion auxquels elles sont soumises : il y a donc des salamandres rouges, orange, jaunes ou violettes." Somme toute elles peuvent prendre la forme qui leur plait en proportion du feu qui les voient naitre. Nul être à moins d'être d'une formidable puissance ne peut les contraindre, ni à s'allier à eux, ni à leur rendre service, mais il arrive parfois qu'elle décident de s'attacher à un mortel, par affection, par envie, par choix, nul ne le sait. Elles peuvent alors s'éloigner du feu qui les nourrit sous la forme qu'elles choisissent, elle la garderont néanmoins jusqu'à le retour à la flamme qui doit se faire deux fois par jour, une fois toute les 24h au maximum sans quoi elles s'éteindront comme l'on souffle la flamme d'une bougie pour ne devenir qu'un fin filet de fumée qui s'évaporera dans l'atmosphère.

¤ Shan uku ¤
Gigantesque vers carnivore dont la hauteur avoisine celle d'une maison humaine d'un étage. Il se nourrit de tout, petit comme gros gibier, mais c'est aux bipèdes que va sa préférence.
Les shan ukus sentent leur proie venir aux vibrations que celle-ci transmet au sable en se déplaçant, puisqu'ils n'ont pas d'yeux. Le sol enregistre alors des secousses similaires à celles d'un petit tremblement de terre engendré par la progression d'un ver géant qui s'apprête à faire surface. Lorsqu'il apparaît, il est peu probable que sa victime en réchappe… Bien qu'il soit rapide grâce au nombre de ses segments, vous pouvez toujours vous entraîner à la course sur sol mouvant…La bouche du shan uku s'ouvre démesurément dès qu'il a senti sa proie, mais peu de bipèdes sont sensibles à ce sourire carnassier bien que la bête leur fasse l'honneur de préférer leur chair savoureuse à celle des autres espèces. L'intérieur de cette bouche - qui s'ouvre en trois parties comme des sortes de mandibules - et de leur pharynx, s'orne de denticules cutinisées et ce sont ces charmants appendices qui vous broieront presque intégralement, le travail se terminant dans le gésier, si vous êtes suffisamment inconscient pour vous égarer sur le territoire d'un ver. Le shan uku ne dort jamais et ne vit que dans le sable.


¤ Spectre Ombras ¤
Ce sont des ombres vivantes que l'on nomme spectres puisqu'elles font penser à des fantômes.
Elles se tiennent partout où il y a de l'obscurité. Nous en retrouvons la plupart du temps dans les forêts, la nuit. Elles ont l'apparence d'ombres noires, un peu brumeuses. Elles peuvent prendre différentes formes, même reproduire la silhouette d'un humain ou d'une plante quelconque. Elles se nourrissent de l'énergie vitale des êtres vivants. Si un ombras est puissant, il aura la capacité d'émettre des sons ou des paroles, reproduisant la parfaite intonation d'un humain. C'est de cette façon qu'il attire ses proies. Lorsque la proie est suffisamment près, l'Ombras s'enroule alors autour d'elle en une épaisse brumaille suffocante et aspire son énergie, rendant la proie très faible et sans force. Cette attaque peut provoquer la cécité, la surdité, ou même le mutisme chez la victime durant plusieurs jours, le temps que son corps reprenne son énergie. Pour guérir plus vite de son attaque, il est recommandé d'ingurgiter du sang d'un Dragon Safrané, sang qui aurait des capacités de guérison miraculeuse. On ne peut pas mourir de l'attaque d'un Ombras, mais le corps peut prendre du temps avant de s'en remettre. Beaucoup de repos est exigé pour reprendre plus vite, si jamais aucun " spécialiste " ou remède quelconque n'est disponible.


¤ Spectre Infarnum ¤
Ce genre de spectre possède la même apparence que les Ombras. En fait, ce spectre est l'évolution d'un Ombras ( sauf que celui-ci peut habiter les endroits sombres et éclairés ). Plus puissant, ce spectre aura la possibilité de s'emparer de sa proie en s'incrustant en elle. Lorsqu'il se sera glissé en elle, il y habitera aussi longtemps qu'il n'aura pas aspiré chaque parcelle de bonté ou de positivité de sa proie. La victime sera alors plongée dans un monde obscur, voyant son caractère se modifier. Elle verra alors surgir d'elle ses aspects les plus bestiaux, les plus vils, au point de ne plus se reconnaître. On pourrait qualifier les symptômes comme quelqu'un étant atteint d'une possession démoniaque. Il agira de façon étrange, ses pensées seront hantées par des envies de faire le mal autour de lui ou de se faire du mal à lui-même. Il est très difficile de s'apercevoir, surtout dans les débuts de la possession, qu'un Infarnum hante le corps de quelqu'un. Ce genre de spectre possède une forme d'intelligence et il fera tout son possible afin de hanter sa victime le plus longtemps possible. Donc, il sera discret. Mais plus le processus avancera, plus il sera dans l'incapacité de camoufler sa présence puisque la victime, dépourvue de toute envie saine, réagira de façon loufoque ou impulsive, laissant ses désirs les plus sombres s'extérioriser, ce qui donnera de grands indices à son entourage, surtout si ces personnes connaissent suffisamment la victime en question. Une autre façon de déceler la présence d'un Infarnum dans le corps de quelqu'un est de regarder dans la paume de ses mains. Si ses paumes sont couvertes de petites taches noires ( ressemblant à des flocons de neige brouillés ) alors il n'y a aucun doute : un Infarnum l'habite et vous devez l'aider avant que celui-ci n'ait aspiré tout ce qui est " bon " en lui. Pour ce faire le plus efficacement, quelqu'un devra se sacrifier pour lui et offrir à l'Infarnum son propre corps à hanter. Pour l'attirer à vous, votre sang est un très bon appât. L'Infarnum quittera alors la victime pour posséder votre corps. Si vous voulez mesurer la progression de l'Infarmum dans le corps d'une victime, vous n'avez qu'à regarder ses paumes. Si ses paumes sont entièrement noires, alors il est trop tard. Si ses paumes n'ont que quelques taches noires et que vous pouvez encore apercevoir la couleur de la peau, alors il est encore possible de la sauver.


¤ Sirène ¤
Ce sont des créatures femelles amphibies d'une grande beauté, dont le corps se termine par une queue de poisson, se déplaçant le plus souvent en groupe. Il est difficile de savoir si elles sont bienfaitrices ou malveillantes, les avis ne concordent pas à ce sujet. Certains navigants disent qu'ils ont été sauvés par elles, qui les ont avertis d'une tempête imminente, d'autres affirment qu'elles sont maléfiques et entraînent dans les grands fonds les hommes qu'elles charment par leurs chants envoûtants. Malheureusement, ceux qui en ont fait l'expérience ne sont pas là pour confirmer ou infirmer cette dernière version… Il est donc plus prudent d'éviter ce genre de rencontre, et dans le cas contraire, de faire autant que possible la sourde oreille à leur chant. Leur apparence est celle de jolies femmes au corps voluptueux.



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